jueves, 24 de noviembre de 2011

Síntesis: "Las nuevas tecnologías para la integración educativa"

Hoy nos han expuesto como años atrás a los niños con algún tipo de deficiencia los separaban del resto del grupo en las escuelas, y cómo en la actualidad se intenta que todos se integren juntos, adaptando las actividades, las instalaciones...
Una de las principales fuentes de integración en la actualidad son las nuevas tecnologías, para lo cual los centros deben cubrir esas necesidades.


A continuación citaré las diferentes deficiencias y algún recurso tecnológico:
  • Deficiencia visual……………….. Ordenadores con braille
  • Deficiencia auditiva………………Reconocimientos de voz
  • Deficiencia motóricas……………. Pantallas táctiles
  • Deficiencias psíquicas……………. Teclado de desarrollo gráfico

Síntesis: "Kindle-fire"

¿QUÉ ES KINDLE FIRE?
  • En un principio fue un lector de libros electrónicos.
  • Tiene cuatro generaciones y varias actualizaciones hasta llegar a kindle fire.
  • Es una tableta basada en Android con pantalla táctil.

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES:
  • Pantalla: 7 pulgadas
  • Grosor: 11,4
  • Conectividad: solo con wi-fi, cable USB estándar al PC para sincronizar
  • Sistema operativo: Android 2.3
  • Interfaz: personalizada por Amazon, fácil manejo, acceso directos a sitios clave, la tienda más grande de Internet.
  • Cámara: No tiene
  • Memoria: 8 GB
  • Procesador: tiene doble núcleo
  • Autonomía: 8h
  • Precio: unos 140€

COMPARATIVA:
  • Principales diferencias con el Ipad:
  • El Ipad cuesta sobre los 500€, por lo que es bastante más caro.
  • El tamaño del Ipad es de 9,7 pulgadas, por lo que es un poco más grande.
  • En cuanto a la conexión el Ipad a parte del wi-fi tiene 3-G
  • Y en cuanto al sistema operativo el Ipad tiene ios5.

CRÍTICAS:
  • Las primeras que tuvo fueron en torno a su bajo coste.
  • Posteriormente llegaron otras afirmando que no era una tableta versátil  y que está pensada para consumir productos de Amazon.
  • Otra de las críticas que se han hecho ha sido a la compleja utilización de sus aplicaciones.

VENTAJAS:
  • Bajo precio, es ligero, tiene wi-fi y pantalla luminosa.
  • No necesita cable para sincronizar, se puede leer y escuchar música a la vez.
  • Amazon ofrece almacenamiento en su servicio en la nube, disposición de juegos, aplicaciones y alquiler de películas

DESVENTAJAS:
  • No es una tableta Versátil
  • Está pensada para consumir productos de Amazon
  • Minimalismo en los botones
  • No tiene GPS, Bluetooth, ni 3G
  • No tiene cámara ni micrófono

APLICACIONES EDUCATIVAS:
  • Al igual que otro tipo de tabletas, presenta muchas aplicaciones para el uso educativo, debido a su reducido tamaño y peso es más cómodo de transportar. Lo cual nos permite y facilita:
  • Mayor acceso a la información: podemos llevarlo siempre con nosotros y consultar lo que necesitemos.
  • Facilita la comunicación: a través de Internet se puede establecer una comunicación sin ningún problema.
  • Almacenamiento en la nube: podemos ver y guardar información desde cualquier lugar sin tener nuestro aparato encima.

CONCLUSIONES:
  • Kindle-fire, es una tableta con pantalla táctil y color, se puede acceder a ella desde la tienda virtual “amazon.com”, su precio es óptimo y como todo, tiene sus ventajas y desventajas.
  • Pero lo que si tiene son numerosas aplicaciones educativas que podemos aprovechar para motivar a los alumnos en el uso de las nuevas tecnologías.

Síntesis: "Recursos educativos Web"

¿QUÉ SON LOS RECURSOS EDUCATIVOS WEB?

  • Son materiales conceptuales o contenidos que están alojados en sitios web.


  • Herramientas o aplicaciones de los que podemos disponer a través de Internet, con la finalidad de enriquecer el aprendizaje de los estudiantes.


CÓMO ORGANIZAR LOS RECURSOS WEB:
  • Las claves son las siguientes:
  • Accesibilidad: Necesitamos encontrar la página de manera sencilla (por ejemplo mediante un buscador)
  • Organización: Los recursos que hay en la web deben ser visibles y específicos, para que a primera vista encontremos lo que buscamos.
  • Diversidad: Debe ofrecernos un gran abanico de posibilidades.
  • Intuitivo: La página en sí debe ser sencilla y con información específica.

LA COCTELERA (C.P. ARTURO DÚO)
  • En esta página web nos encontramos una distribución a la que hemos comentado con anterioridad, junto con una gran cantidad de actividades.
  • Existen una infinidad de recursos para todos los ciclos, por lo que esta web, podría ser un claro ejemplo de cómo deberían ser las demás páginas de recursos de Internet.
  • También nos puede servir de guía como profesores por si algún día a parte de buscar recursos que necesitemos, queremos elaborarlos y que nuestros alumnos puedan buscar directamente allí.
  • O simplemente servir de ayuda a los demás, como estas web nos han servido a nosotros.


Síntesis: "Meneame.net"

¿QUÉ ES?
Un sitio web social donde los usuarios comparten enlaces de todo tipo de información que ellos consideren interesante como por ejemplo: artículos, vídeos, grabaciones e imágenes.


¿CÓMO FUNCIONA?
Los usuarios suben la noticia, pero siempre deben estar registrados; por otro lado los demás usuarios pueden votar las noticas a lo que llaman “menear”, el enlace que ha sido más votado aparece en la portada.

ELEMENTOS DE LA PORTADA:
Los usuarios tienen un sistema que valora la reputación del usuario en la web, a eso lo llaman “karma”.
Hay muchas categorías como: más votadas, más leídas…
Diferentes secciones: enviar historia, galería,…



¿CÓMO UTILIZARLO EN LA ESCUELA?
Se puede usar como una gran fuente de información porque puedes encontrar de todo.
Contrastar información de manera sencilla.
Desarrollar el espíritu crítico de los alumnos.

jueves, 17 de noviembre de 2011

Síntesis: "La privacidad en la red"

¿QUÉ SIGNIFICA?
  • Se refiere a controlar quien puede tener acceso a la información que posee un determinado usuario que se conecta a Internet (herramienta muy útil).
  • Debido al uso inadecuado de la red puede haber consecuencias negativas.
  • A día de hoy los jóvenes, desvelan demasiada información en la red.

DECALRACIÓN DE LA INDEPENDECIA DEL CIBERESPACIO
  • Ocurre el 8 de Febrero del 1996, como una reivindicación que critica las interferencias de los poderes políticos que afectan al mundo de internet y defiende la idea del ciberespacio soberano.
  • El original está en inglés, se transmitió por todo el mundo, fue la primera que aplicó el termino ciberespacio.
  • Fue escrita como respuesta a la Ley de Telecomunicaciones.

ELECTRONIC FRONTIER FOUNDATION
  • Es una organización que se crea en Julio de 1990, sin ánimo de lucro que se mantiene de donaciones.
  • El objetivo primordial es conservar los derechos de la libertad de expresión.

ACTUACIONES
  • Proporcionando defensa legal, asesoramiento al gobierno y los tribunales, organizando acciones políticas y correos masivos.
  • Defiende a los individuos y a las nuevas tecnologías.
  • Solicitan una lista de lo que consideran abusos de patentes.
TOR
  • Implantación libre de un sistema de encaminamiento.
  • Permite a sus usuarios comunicarse en Internet de manera anónima.
  • Es posible realizar una conexión a un equipo sin que éste o ningún otro tenga posibilidad de conocer el IP de origen de la conexión.

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Síntesis: "P.D.I. Smart, Interwrite y E-beam" (2º exposición grupal)

Aquí dejo el enlace a nuestra exposición de las P.D.I. que hemos hecho hoy.


https://docs.google.com/present/edit?id=0ARey49Mn80bNZGNkcjQ3a2hfMmQyYm4yMmR6&hl=es

Síntesis: "Modelos didácticos y de uso de las TIC"

INFRAESTRUCTURAS:
  • Debe haber un mínimo de infraestructuras para el buen funcionamiento que son:
  • Aulas bien equipadas.
  • Pc para profesores.
  • Acceso a Internet desde casa.
MANTENIMIENTO:
  • Para que todo vaya bien, ha de haber:
  • Un técnico de informática.
  • Una mínima formación por parte del profesorado.

RECURSOS:
  • Como recursos podemos citar:
  • Las plataformas de editoriales.
  • Portales educativos.
  • Webs y blogs del profesorado.

APOYOS Y COMPROMISOS:
Debe haber un apoyo entre el equipo directivo de cada centro con las administraciones educativas. Todo ello se plasma en el PEC. (Proyecto Educativo del Centro).

FORMACIÓN Y ACTITUD DEL PROFESOR ANTE LAS TIC:
Habrá cursos que faciliten esa adaptación a las TIC, pero como el docente no tenga ganas de ponerse con ello y lo encuentre útil para el proceso de aprendizaje de los alumnos, no servirá de nada.

TRABAJO DE LOS ALUMNOS CON LAS TIC:
Los profesores mandarán buscar información, los alumnos mediante recursos didácticos de Internet lo buscarán y luego lo expondrán en clase a través de una P.D. (Pizarra Digital).
También pueden revisar y comentar en clase las noticias diarias que leen en la prensa.

MODELOS DIDÁCTICO QUE  SE USAN CON LA PIZARRA DIGITAL:

  • TRABAJO DE LOS PROFESORES CON LAS TIC:
El profesor explica y presenta materiales con la PDI, tanto alumno como profesor hacen búsquedas en Internet mediante la PDI y como conclusión entre todos ponen en común sus ideas y originan un debate.

  • TRABAJO INDIVIDUAL AUTÓNOMO DEL ALUMNO:
Consiste en que los alumnos realicen actividades solos mediante un PC (blog, buscar materiales…).

  • ACTIVIDAD CENTRAL DEL DOCENTE FRENTE A LA CLASE:
Son exposiciones o ejercicios mediante la ayuda de la PD, sacar ideas con el PC, tomar apuntes, etc.

  • ACTIVIDADES GUIADAS:
Son las tareas que se mandan a los alumnos, hacer tanto trabajos correctivos como no autocorrectivos, debates con apoyo multimedia, etc.

  • ESTUDIANTES COMO PROFESORES:
Son actividades donde los estudiantes se ponen en el lugar del profesor, y eligen ellos las actividades a  realizar y los temas a tratar.

  • PROYECTOS LARGOS DE GRAN GRUPO:
Actividades que implican la colaboración de toda la clase, como por ejemplo un blog diario.

USO DE LAS TIC POR PARTE DEL PROFESOR:
Buscarán información y recursos, prepararán y elaborarán materiales didácticos, harán tutorías y trabajarán actividades en las aulas 2.0

martes, 15 de noviembre de 2011

Síntesis: "Windows Live Movie Maker"

¿QUÉ ES?
El Windows Live Movie Maker es un programa  que pertenece al paquete de Windows Live.
En muchos ordenadores ya viene instalado.
Es totalmente gratuito.
Es un editor de vídeo y audio muy sencillo de manejar, podemos trabajar y experimentar con vídeos, fotografías y audio para generar una película.
Posee una gran variedad de efectos y transformaciones que darán a nuestras películas un aspecto más profesional.
Tiene una gran variedad de formatos y está directamente conectado con el You Tube para subir nuestros trabajos con un simple click.
DIFERENCIAS ENTRE WINDOWS LIVE MOVIE MAKER Y WINDOWS MOVIE MAKER

  • El WLMM es la actualización más avanzada de WMM.
  • Con dicha actualización el manejo tan sencillo que prestaba el Windows Movie Maker se ha complicado, llegando a convertirlo en un programa más difícil de utilizar prestando resultados similares.
  • En el WLMM aparece una nueva aplicación que es el Auto Movie que crea por ti una película, importándole las fotos y el vídeo.  El audio va por separado.
  • El WLMM existen más variedad de formatos.

VENTAJAS:
  • Gratis
  • Fácil de usar
  • Cualquier Microsoft Windows lo tiene
  • Rápido
  • Inclusión de textos en los vídeos para ayudar a la comprensión lectora

DESVENTAJAS:
  • No puedes editar la música
  • Es muy limitado y básico
  • Los efectos en los textos son muy pocos
  • Requiere un manejo más complejo que la versión anterior
EJEMPLO DE APLICACIÓN EN EL AULA:
Se ha realizado una salida escolar y hemos recopilado una serie de fotografías, con las que mandamos a los alumnos crear un vídeo para reforzar lo aprendido en la salida didáctica.

Síntesis: "Atube Catcher"

Atube Catcher es un programa que se utiliza para descargar vídeos.
Es la mejor herramienta para bajar rápida, fácil y eficiente tus vídeos de You Tube.
Existe una opción donde se pueden convertir el fichero que has descargado en otro formato.

 
PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS:
  • Herramienta para descargar vídeos.
  • Sólo se necesita descargar el programa.
  • Rápido, fácil, eficiente y más estable que otros programas.
  • Descargas turbo hasta 600%  más rápido.
  • Español y gratuito.
  • Crear y grabar DVD´s.
 
INSTALACIÓN
  • Rápida y sencilla.
  • En softonic te descargas el programa (gratuito o de pago).
FUNCIONAMIENTO
  • Solo tienes que pegar la página web que contiene el vídeo elegido.
  • Eliges el formato de descarga.
  • Pulsas el botón de descarga.
 
COMPARACIÓN CON OTROS PROGRAMAS (ARES, EMULE O U-TORRENT)
  • Con A. Catcher te sale la opción que quieres, mientras que en el Ares tienes que buscar la opción entre las que te da.
  • A.Catcher descarga rápido mientras que el Ares depende de la gente que haya conectada.
  • Con los demás programas no puedes cambiar los formatos.
  • No se necesitan programas para descomprimir ficheros, mientras que para los demás sí.
 
VENTAJAS:
  • Tanto vídeos como DVD´S pueden ser reproducidos en la TV.
  • Buscador de vídeos muy rápido.
  • Tiene garantía, seguro y limpio.
  • Descargas sin límites con sus actualizaciones de por vida.
 
DESVENTAJAS:
  • La principal, es el mal uso por parte del alumnado.
 
USO PEDAGÓGICO
  • Con un USB, un profesor puede dárselo a un alumno para que vea los vídeos en casa.
  • Los alumnos pueden descargarse vídeos para trabajar con ellos en casa.
  • Ayuda a reforzar conocimientos a través de los vídeos.
  • Para alumnos con Necesidades Educativas Especiales, esta aplicación proporciona a los docentes un mayor abanico de posibilidades para trabajar con ellos.
 
USO PARTICULAR
  • Ves un vídeo, te gusta…te lo descargas.
  • Cuando ves un vídeo y le descargas, tienes la posibilidad de fragmentarlo, cambiarlo de formato, etc.
  • Puedes crear un DVD con tus vídeos favoritos.

sábado, 12 de noviembre de 2011

Síntesis: "Web 2.0 en el aula"

Redes Sociales:
  • Podemos crear nuestra propia red social donde los niños pueden intercambiar trabajos de clase, exponer, etc.
  • Nos sirve como herramienta de integración para niños con dificultades para relacionarse.

Aplicación en línea:
  • Nos permite acceder de forma gratuita a gran cantidad de información,  de forma rápida y eficaz.
  • Son de gran utilidad, ya que permite retocar fotografías, traducir textos.



    Disponemos de más de 150 herramientas gratuitas para crear materiales didácticos online. Entre algunos de los apartados que las encontramos son:
    • Generadores de cuadernos, libros y publicaciones digitales.
    • Generadores de Webquest y cazas del tesoro.
    • Generadores de cuestionarios y ejercicios.
    • Generadores de listas, sopas de letras y tarjetas de vocabulario, entre otros muchos generadores…


    Conclusiones:
    • Internet nos abre muchas puertas, aunque también tiene sus riesgos.
    • Hay que saber perfectamente lo que se está haciendo.
    • Todo hay que hacerlo con precaución.
    • Hay una gran variedad de cosas que se pueden llevar al aula para trabajar con los alumnos.
    • Es un aprendizaje más autónomo, creación de redes de aprendizaje.
    • Mejora las competencias digitales.

    Síntesis: "Audacity" (1º Exposición grupal)

    Aquí dejo el enlace de nuestra presentación:


    https://docs.google.com/present/edit?id=0ARey49Mn80bNZGNkcjQ3a2hfMGZmZGdoNGM1&hl=es



    Síntesis: "Videoconsolas y videoconsolas con movimiento"

    Videoconsolas:
    Es un sistema electrónico de entretenimiento del hogar, que ejecuta videojuegos de todo tipo.
    Existen dos tipos de videoconsolas, las portátiles (poseen pantalla incorporada y fuente de alimentación propia) y las de mesa (se conecta al televisor y a la red eléctrica).
    Las principales características comunes a todas las videoconsolas es que tienen una gran variedad tanto de juegos como de accesorios, poseen varios formatos y pueden conectarse varios mandos a la vez.
    Las primeras videoconsolas solo ejecutaban videojuegos, mientras que las actuales nos permiten realizar multitud de nuevas funciones como entrar en Internet.
    Los recursos para los que se utilizan las videoconsolas son jugar, escuchar música y ver películas.


      


    Videoconsolas con movimiento:
    Precisan de movimiento, son similares a las consolas de siempre, mediante una cámara detectan el movimiento, poseen un control preciso del movimiento, son divertidas, amenas y sirven tanto para ejercitar la mente, practicar diferentes deportes y hasta perder peso.
    Las principales videoconsolas de movimiento son la Wii y la Xbox.

    Ventajas:
    Ofrecen diversión y beneficios físicos, son beneficiosas para diferentes personas con enfermedades y desarrolla habilidades básicas.

    Desventajas:
    Crean gran adicción, tienen un precio excesivo y se necesita un control por parte de la familia.



    Síntesis: "Web 2.0"

    Nació en una reunión entre profesionales en Brainstoming, en el año 2004.
    Un desacuerdo general sobre el concepto de Web 2.0, ya que piensan que simplemente es una estrategia de marketing, es un proyecto creativo que procede de la web 1.0.
    El concepto principal es que hace referencia al desarrollo de la red, la cual se ha convertido en un lugar interactivo en el que todos interactúan y en la que los usuarios completan la web.
    La web 2.0 se asocia a aplicaciones que facilitan el compartir información, el diseño es más centrado y permite la colaboración de cualquier persona.
    Los blogs, aplicaciones web, wikis y redes sociales proceden de la Web 2.0


    Su gran diferencia con la Web 1.0, es que en ella se subía una información y era como una enciclopedia, no podías colaborar de ningún modo ; por lo que en la Web 2.0, los usuarios se sienten más protagonistas, al poder colaborar y compartir.

    Tres de las razones más importantes para incluir la Web 2.0 en la educación:
    • Cada vez más usuarios lo utilizan
    • Permite mejorar la comunicación, cooperación e incluso mostrar sus propios trabajos.
    • Los niños que nacen ahora, tienen contacto con la web desde que nacen y tienen conocimientos previos.

    Síntesis: "Smart Notebook Express"

    Es un software que nos permite: abrir, editar, compartir y guardar cualquier archivo en diferentes lugares y momentos.
    Puede ser un software muy interesante para los docentes.
    No necesita la conexión de Internet, es muy intuitivo y sencillo de manejar.
    Presenta muchas similitudes a programas de pintar, aunque en el aula lo utilizaremos para captar la atención de los alumnos.

    Herramientas:
    • Borrador: borra lo que hagamos con el rotulador o el dedo.
    • Rotulador: de diferentes formas y colores.
    • Puntero: selecciona formas o letras.
    • Rotulador mágico: herramienta de escritura temporal, se borra a los pocos segundos.
    • Barra lateral vertical: nos muestra las diferentes páginas que hemos ido creando con el programa, etc.




    Acciones:
    • Agrandar, reducir o girar.
    • Duplicar.
    • Duplicar lo infinito.
    • Foto de la pantalla.
    • Aplicación matemática.
    • Galería de recursos.

    Síntesis: "Los informes de PISA deberían medir también la capacidad de autorrealización"

    La principal crítica del artículo es que no se ha podido convertir el programa 2.0en una revolución en la educación, quedándose en una mera digitalización.


    Actitud de las editoriales:
    • Ofrecen alternativas a los libros en con plataformas en Internet (blogs, wikis,…)
    • Digitalizan los libros
    • Nada de esto sirve si en casa no se tiene un ordenador
    • Ofrecen entornos colaborativos, plataformas y realidades aumentadas

    *Aunque todo esto debido a la crisis por la que estamos atravesando no es posible avanzar, más bien estamos estancados.

    En éste artículo se cuestiona que es lo que se debe medir en el informe de PISA, la autora contesta que la felicidad y los resultados académicos; para evaluarlo se realiza un examen con tres partes:
    • Sesión cognitiva (2h)
    • Cuestionarios (1h)
    • Se califican como correctos o incorrectos

    Esto tiene dos desventajas claras:
    • Solo mide resultados cuantitativos
    • La educación no orientada a la felicidad ni a la formación de personas


    Síntesis: "Los ordenadores en las aulas, ¿Y ahora qué?"

    Escuela 2.0 es un programa que apuesta por las tecnologías en las aulas, fue anunciado por Zapatero.
    Se destinarán 800 millones, de los cuales el 50% lo pagarán el Gobierno, y el otro 50% las propias comunidades autónomas. El objetivo es destinar 1,5 millones de portátiles para la creación de 80.000 aulas digitales. Ahora mismo existen la mitad de los ordenadores y la cuarta parte de aulas.

    Las ideas principales:
    Cambios que produciría dicho proyecto:
    • Introducción de nuevas tecnologías a las aulas
    • Cambios en la metodología y currículos del centro
    • Pasará a haber un profesor conocedor de las tecnologías que utilizarán los alumnos
    • Cambiará del aprendizaje individual al colaborativo



      Razones por la que este proyecto no ha dado los resultados que se esperaban:
      • Todavía no están demasiado formados los profesores
      • La escuela tiene aún una visión muy anticuada
      • La escuela debería tener más propuestas a los problemas

      Ventajas:
      • Los profesores piensan que son necesarios
      • Suben las notas medias
      • Pueden ver las explicaciones siempre que quieran
      • Crean webs para subir trabajos, exámenes…
      • Más facilidad para que los profesores sigan a los alumnos
      • Sirve como motivación

      Desventajas:
      • Falta de formación de los docentes
      • Demasiados alumnos en las aulas
      • Se tarda más en poner en marcha la clase
      • Si pierdes la conexión te puedes quedar “colgado”


      Síntesis: "Smartphone, Netbooks, Internet Tablets y Ultrabooks"

      Smartphone:
      • Teléfono móvil  de gran capacidad, parecido al PC con sistema operativo
      • No está al alcance para cualquier persona.
      • En lo que se refiere a nivel educativo, se puede resaltar aprendizaje experimental, porque permite juntar juegos y aprendizajes.



      Internet tablet:
      • Es un ordenador portátil táctil
      • Es más ligero que un portátil
      • Es fácil de usar
      • No posee demasiada capacidad gráfica
      • Tiene un precio demasiado elevado
      • En lo que se refiere al nivel educativo, van desplazando poco a poco a los netbook, por el manejo más sencillo


      Netbook:
      • Es un portátil pequeño y manejable
      • Es bastante accesible
      • Poca potencia, velocidad, la batería dura 3 horas escasas
      • En lo que se refiere al nivel educativo, se utilizan como procesadores de datos, crear hojas de cálculo, y para navegar.


      Ultrabooks:
      • Categoría mejorada del PC portátil
      • Combina el diseño de las tablets